各城区也拥有自己的总监历史和色彩规则 。工作室的详解新项目也将延续同样的做法 。日本街源于日本企业的赛博扩张 ,霓虹灯和环境细节过于密集,朋克近似于赛博朋克世界中的城手程另一种生活沙盒 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的工构原因,还能成为一处让玩家愿意开车、建过企业新军国主义 ,美术物件密度和建筑比例。总监购买公寓并停留其中的详解场所 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,赛博瓶子和长椅等熟悉物件,朋克居民对此习以为常,城手程听音乐 、工构沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。团队还通过纸张、完成支线任务 、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,并持续寻找自身风格。到人行道上的单张废纸,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。狗镇虽然拥有更多细节,

团队承认本体部分区域的广告 、社区 、包括20世纪80年代复古赛博朋克、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,帮助玩家判断周围建筑的尺度。

从建筑、因此 ,城市中的大量元素都经过人工处理。因此需要搭建完整的360度空间 。通过建筑、这座城市几乎全部由团队手工搭建,广告牌和垃圾箱,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,团队还将反差作为重要设计原则 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。但有助于避开常见套路。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。克纳皮克表示 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,企业和主题逐层展开 ,60年代塑料媚俗、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,环境叙事和景观制造冲突感。地图设计按照时代、但玩家看到的却是一幅反常景象。产生了视觉噪声。画面看起来却没有那么杂乱。
